Возвращение Хаоса (часть 3)

В третьей части цикла статей мы побеседуем с ведущим художником команды разработчиков мода — Mike «thatscrawnykid» McCormick.

Напоминаем, что самые последние новости мода можно узнать на офийиальном сайте Chaotic Dreams.

SC: Как проходит разработка мода?
Mike McCormick: Замечательно! Недавно к нам присоединились Metalfist и Rockdude86, что действительно здорово. Metalfist создает некоторые интересные эффекты and Rockdude работает над картой, которая действительно подчеркивает уникальную природу Хаоса как в стилистике, так и в геймплее. Сам я занимаюсь другой картой. Так что разработка идет полным ходом. О лучшей команде и мечтать нельзя. Мы работаем как единый механизм, надо лишь завершить начатую нами работу.

SC: Насколько далеко вы продвинулись в плане разработки?
MM: Хаос довольно таки сложный мод, который улучшается в геометрической прогресии. Мы постоянно набираем много талантливых людей. С официальной точки зрения, мод находится на стадии Внутреннего релиза 17.

Внутренний релиз 17 — это по сути версия, которая содержит большую часть функционала, которая должна быть в альфе.

Мы тщательно готовимся к первому публичному релизу и потому хотим все отшлифовать, в частности 8 реликтов и grappling hook. Warhead провел действительно феноменальную работу кодирования всех наших сумасшедших идей.

SC: Какова твоя роль в команде Хаоса?
ММ: Я работаю над визуальной частью мода. Я оставил свой отпечаток в большинстве артов, которые были сделаны для него. Совсем недавно я улучшил дизайн Relic. Я начал прототипирование анимации для меча Chaos Bastard Sword. Я также переработал Proxy Mine и недавно мы остановились на окончательном варианте.

Я начал работать над новой версией ERDW. ERDW — это высокоэнергичная рельсовая пушка способна пробивать сквозь стены. Она была показана в версии Chaos для Unreal Tournament 2004. Обновляя дизайн, мы стараемся сохранить концепцию и оригинальные особенности этого оружия.

ERDW

Также Metalfist предложил интересную концепцию рулеза Крылья, который позволят парить вокруг карты. Я уже создал для этого анимацию и мы добавим все это в ближайшем времени.

SC: Чем ты занимаешься, когда не работаешь над модом?
MM: другими играми, работаю, провожу время со своей девушкой.

SC: Какой софт ты используешьs?
MM: Blender, Photoshop, Substance Designer, Substance Painter и Agisoft Photoscan.

 width=

SC: Что больше всего тебе запомнилось при работе над модом?
MM: Версия мода Хаос для UT99 очень помогла мне в сфере дизайна видеоигр. До версии GOTY я всегда смотрел на игровой дизайн как какой-то мир сказки вне досягаемости простых смертных.

Мод Chaos был настолько качественным для UT, что я даже думал, что этот мод создали сами разработчики в виде бонуса! The Proxy mines до сих пор остается лучшим оружием.

Особо запоминающегося момента нет. Каждый раз, когда я загружаю новую версию Хаоса, чтобы увидеть нашу работу, я знаю, что лучшее еще впереди.

SC: Над какими другими модами ты работал?
MM: я немного работал над Perfect Dark mod для UT99. Также я создал концепт Impact Hammer для нового UT и разновидность Shock Rifle.

Вот еще пара моих работ:
TSK’S Helmet thread round 1: Medieval helmets
TSK’S Helmet thread round 2: Sci-Fi Headgear

SC: Что больше всего тебе нравится в новом моде?
Мне поскорее хочется отдать его игрокам! Каждую неделю кто-то пишет положительные отзывы о моде и я понимаю всю свою ответственность при работе над ним. Жду не дождусь, когда можно будет опробовать Proxy Mines в игре.

Нам нужна помощь! Нам нужна помощь по всем направлениям. Нам нужны талантливые, преданные своему делу люди, которые хотят сделать что-то умопомрачительное. В частности, нам нужны карты, концепт-арты, анимации и многое другое. Если у вас есть какие-то навыки, которые по вашему мнению, пригодились бы в разработке мода, то вы можете присоединиться к команде! Пожалуйста, свяжитесь со мной или кем-либо еще в команде, если у вас есть что предложить. Вы также можете помочь нам, распространяю информацию о моде и оставляя свои отзывы.


Теги: ,