Процесс создания карты Outpost 23

Арт-директор Epic Games Крис Перна решил показать процесс создании карты Outpost 23. В этой статье будут показаны все концепты, которые Крис рассмотрел и принял для левел-дизайна карты.

Удивительно то, что пришло огромное количество работ, которые были созданы с нуля от Unreal Tournament — Комьюнити.

Outpost 23

Крис Перна:

Привет, народ,

мы, разработчики Unreal Tournament, показывали на Twtich-стриме  некоторые концепты Outpost 23 несколько недель назад, но в этой статье хотим подробно показать и рассказать.

Сначала, мы создали карту под названием Circuit, которая не имела дизайна и служила исключительно для игроков и продумывания баланса карты. В это время мы также начали, создавая дизайн этой карты, определять основное направление геймдизайна Unreal Tournament. Конечно, карта Outpost 23 не является огромной, но это не мешает начать определения гейм-дизайна именно с нее.

Первыми вопросами при создании возникали об нагрузки, то есть как разработать карту так, чтобы подходило под разные системные требования, соблюдая стандарты гейм-дизайна в современной игровой сфере.

Также еще исходил вопрос на счет того, как набрать активистов среди моддеров и дизайнеров, которые бы создавали свои собственные отличные карты.

По этому мы определились на нескольких направлениях:

  • Sci-Fi
  • Индустриал
  • Руинные замки

Также понимая, что разработчики могут смешивать эти направления, то способны создать различные гибриды карт, или вообще создать что новаторское.

Мы решили, что первая карта будет направлена на Sci-Fi

Некоторые скриншоты начала проектирования:

Это посадочная площадка и выходы на нее

 

Это отделение мы назвали: «Котельная»

 

Это мы назвали как «Обслуживающий отсек»

 

Это «Дрельное отделение»

 

А это «Атриум»

Продолжительное время мы изучали эти области и обсуждали о том, как мы можем их улучшить, то есть их освещение и визуальные характеристики.

 

Самым первым этапом было некоторые зарисовки эскизов, чтобы лучше представлять всю композицию дизайна.

 

Чуть позже мы определились с направлением, добавляя больше светлых оттенков.

 

Создав некоторые концепты, я понимал, что необходимо больше альтернативных концептов от других художников. Самым первым комьюнити-концептом стал по этому направлению от Зака Форемена

Также на UT-Forum появлялся концепт от Gooba

И  Shane Pierce, работавший в Epci Games, создал атмосферный концепт, показав «Посадную площадку».

«Дрельное отделение» от James Kincaid

Вход в Атриум

Параллельно я начал создавать в редакторе различные стенки, дверные проемы, и многие другие детали для карты.

Josh Marlow начал делать моделирование помещений на основе всех концептов.

Одну из вещей, которые мы пытались избежать, так это «однообразие» на карте.

Мы старались создавать больше уникальных объектов и отделений, чтобы карта не казалась каким-то пугающим для геймера лабиринтом. По этому мы стали называть каждое отделение по-разному для собственного удобства, чтобы потом добавлять по тематике отсеков различные детали.

Тогда мы начали всё развитие с «Котельной», где, как предполагалось, обрабатывались бы каким-нибудь руды или минералы.

Первый вариант

 

 

Второй вариант

 

Добавили немного ярких цветов:

 

Попробовав закрыть крышу и добавив больше яркого освещения, стал очень сильный отвлекающий блик и темнота, которая бы ухудшала видимость.

 

Поэкспериментировав , мы также подумали и решили, что если это Sci-Fi, то надо больше технологичных деталей.

Начали пробовать добавлять больше цветов, а еще внедрили на карту дрель лазерного типа.

 

«Обслуживание отсек»: Эта область, где производится ремонт, а также заправка техники и оборудования.

 

Попытка добавить больше цветовых вариаций, заправка шлангов и вывески.

 

Отсек открыт, так что самолет может стыковаться и заправляться, а беспилотные летательные аппараты могут летать с оборудованием, которое нуждается в ремонте.

 

«Посадочная площадка»: Это площадка на фоне футуристической пустыни, где шахтеры и работники высаживались с летательной техники.

 

Замечали, что в этом гейм-дизайне довольно много блеклых и не ярких цветов, которые создаются серость в оттенках.

Создавая пустынюмы пытались сделать ее похожей на марсианскую пустыню.

С зоной «Атриум» пришлось хорошо повозиться и поэкспериментироватьв с различными деталями, проходами и так далее.

 

Здесь добавлена освещенность и большое количество шейдеров:

 

 

 

«Технический лифт» в цвете

 

Дрельное отделение

«Вентиляционный коридор» : искры для красоты

 

Световые сетки:

Небо

 

Следующие скриншоты были сделаны от Rick и Josh, где использовали высоконастроенную графику, а также различные эффекты и красивое освещение.

 

Для сравнения, конечный результат выглядит так: